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Das neue Doom kombiniert Altes und Neues, mit gemischtem Erfolg

 

doom preview 02

Ich durfte am vergangenen Wochenende das neue Doom antesten und einige Matches spielen. QuakeCon sei Dank. Nun möchte ich Ihnen meine Gedanken mitteilen.

Doom ist schnell und brutal, weshalb ich Ihnen meine Eindrücke in Form einer Schnellfeuer-Aufzählung präsentieren möchte.

  • Es ist solide. Die Sechs-gegen-sechs-TDM-Matches, die gespielt werden konnten, wirkten gelungen und sahen gut aus. Im derzeitigen Stadium der Entwicklung ist Doom nicht schlecht. Hurra!

  • Es ist schnell, aber nicht ganz old-school-schnell. Verdammt, ich wage zu behaupten, dass selbst Quake IV schneller war. Nu-Doom (nicht zu verwechseln mit Nude Doom, das es wirklich geben könnte oder auch nicht, ich habe nicht den Mut, es herauszufinden) versucht, direkt an der Grenze zwischen Altem und Neuem entlangzuhüpfen, und landet, zumindest was die Geschwindigkeit anbelangt, an einer ziemlich netten Stelle. Old-School-Enthusiasten werden sich vermutlich daran stören, aber mir gefällt diese Art der Bewegung. Ich fand mich schnell zurecht und konnte den Konkurrenten bald Paroli bieten. Mir gelang es sogar einmal, während einer Drehung um 360 Grad mit der Schrotflinte einem Gegner den Kopf wegzupusten, worauf ich mich eine Minute lang wie der coolste Mensch auf Erden fühlte. (Anmerkung: Ich bin nicht wirklich sehr cool.)

  • Es ist vertikal. Oh, wie sehr ich euch vermisste, Jump Pads und Levels, die mehr zu bieten haben, als „Erdgeschoss“ und „Niveauunterschied, den man mit einem größeren Schlagloch verwechseln könnte“. Boost Jumping (Sprung mit Unterstützung/Verstärkung) und die Möglichkeit, sich an Kanten festzuhalten und nach oben zu ziehen, lässt Raum für Improvisation.

  • Es gibt Gesundheitspäckchen (health kits)! Sie wissen schon, wie in längst vergangenen Zeiten. Dank an alle Videospielgötter.

  • Die Statik-Kanone ist eine coole Verkörperung dessen, worum es im neuen Doom geht. Sie ist eine Schusswaffe, die sich auflädt, während Sie laufen. Wenn Sie aufhören, wild herumzulaufen, ist ihr einzelner, an den von Zeus geschleuderten Blitz erinnernder Schuss eher enttäuschend. Wenn Sie heurmflitzen, ausweiche, springen und um die Gegner herumlaufen, während Sie auf sie schießen, verfügen Sie plötzlich über eine Kanone, die mit einem Schuss tötet. Leider war sie im engen, an Gängen reichen Level, der auf der QuakeCon gespielt werden konnte, nicht wirklich sinnvoll einsetzbar, aber ich freue mich schon darauf, sie ausgiebiger einzusetzen.

  • Ich bin kein großer Fan der neuen Loadout-Funktion. Im neuen Doom können Sie nur zwei Schusswaffen und einen Gegenstand (zum Beispiel Granaten oder einen Teleporter) pro Loadout tragen und in der Demoversion konnte man nur zwischen zwei „custom“ Loadouts pro Spiel wechseln. Ich kann bedeutungsvollen Gameplay-Entscheidungen und Beschränkungen, die zu kreativem Vorgehen animieren/zwingen, einiges abgewinnen, doch Dooms Beschränkungen wirkten aufgezwungen und willkürlich – ich hatte das Gefühl, durch sie in meiner taktischen Flexibilität eingeschränkt, anstatt zur Entwicklung neuer Strategien animiert zu werden. Es drängt sich der Eindruck auf, dass dieses Feature in Doom hineingequetscht wurde, weil alle coolen Kids es heutzutage nun einmal so machen.

  • Man kann vorübergehend zum Dämon werden. In dem Level, der gespielt werden konnte, gab es ein Power-up, das jeweils einen Spieler für kurze Zeit in einen Dämon verwandelte. Wer immer gerade zum mit Raketen schießenden Revenant wurde, konnte sich über zumindest ein paar fast sichere Kills freuen, weshalb um dieses Power-up heftig gekämpft wurde. Es bescherte dem Level einen netten Mittelpunkt, der sofort zu einem “fuck it all” Punkt wurde, wenn sich jemand aus dem anderen Team in Mr Jack Hellington verwandelte für Tod und Zerstörung in großem Stil sorgte. Dieses Power-up sorgt für viel Auf und Ab im Spiel und verleiht den Kämpfe so etwas wie eine Struktur. Das ist in einem Deathmatch-Modus schwer hinzubekommen, und Dooms Methode, dies zu erreichen, ist sehr, Sie wissen schon, Doom.

  • Nahkampf? Meh. Ich bin der Ansicht, dass Dooms Nahkamf „splatter-splosion kills“ toll aussehen. Aktuell hat es aber noch den Anschein, als würden sie besser in den Einzelspielerteil passen als in den Multiplayer. Im Team Deathmatch hatte ich stets das Gefühl, geradezu darum zu betteln, verprügelt zu werden, wann immer ich zu einem Feind lief, um ihm das Knie in den Bauch zu rammen oder ihm einen so heftigen Schlag zu versetzen, dass sein Schädel gen Himmel fliegt. Auch wenn ich glaubte, einen meiner Feinde isoliert zu haben, warteten seine Teamkollegen für gewöhnlich ganz in der Nähe, um mich dafür zu bestrafen, dass ich mich so nahe heranwagte.

  • Ich mag es, aber es begeistert mich nicht. Ich fand die Doom Multiplayer-Matches befriedigend, aber hatte danach nicht das Bedürfnis, weitere zu spielen. Zugegeben, ich spielte nur diese paar Matches und das Spiel ist bei weitem noch nicht fertig. Da es bei der Entwicklung dieses Spiels schon einiges Auf und Ab gab, hätte diese Demoversion ein Desaster sein können. Stattdessen scheint das Spiel auf dem richtigen Weg zu sein. Das ist immerhin etwas.

  • Es hat noch immer nicht die richtige Farbe.

Also dies sind meine Gedanken zu Doom. Ich hoffe, Sie hatten gefallen daran und starben nicht aufgrund von Augenüberanstrengung oder durch ein Schrapnell. Hatten Sie vielleicht auch das Glück, am vergangenen Wochenende Doom zu spielen?

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