Das Neueste

Oculus Rift: Der Entwickler spricht über erforderliche Systemvoraussetzungen und potenzielle neue Funktionalität

 

Auf der CES wird so viel über Steam Boxes und Razer Edges gesprochen, dass Oculus’ Rift VR Headset – die ersten Dev Kits werden übrigens im März verschickt - ein wenig unterging. Oculus VP of Product Development Nate Mitchell gab vor kurzem Testeds Norm Chan ein Interview, in dem Fragen wie „ werde ich mir einen unglaublich teuren Computer kaufen müssen, damit dieses Ding funktioniert?“ und „Wann wird die 1080p Version veröffentlicht?“ beantwortet werden. Hier finden Sie einen Überblick über die Highlights.

Eines der größten Probleme, wenn es um die Kreation einer Virtuellen Realität geht, in die der Betrachter wirklich eintauchen kann, ist die Latenz, also die Zeit, die es dauert, bis jedes Einzelbild all die technischen Zaubereien durchlaufen hat, die das Headset von Oculus verwendet, um Sie in das Zentrum einer virtuellen Umgebung zu transportieren. Mitchell erläutert den Signalfluss wie folgt: Es dauert ungefähr zwei Millisekunden, bis der Sensor, der Ihre Kopfbewegungen beobachtet, diese Daten an den Computer zu übermitteln, 16 Millisekunden, bis ihr System einen Frame gerendert hat, ungefähr 15 bis 20 Millisekunden, um diese Daten an das Headset zurückzuschicken und zu guter Letzt weitere 15 bis 20 Millisekunden (mitunter auch länger), bis sich die Pixel in dem stereoskopischen Feld des Headsets umgestellt haben.

Um das zusammenzurechnen, sind Kenntnisse in einem komplexen, theoretischen Zweig der Mathematik vonnöten, den man „mentale Addition“ nennt: jedenfalls dauert der gesamte Prozess rund 60 Millisekunden oder sechs Prozent einer Sekunde. Das mag sich nach sehr wenig anhören, aber diese Verzögerung ist durchaus bemerkbar, denn es gibt eine gewisse „Abweichung“ zwischen der Bewegung Ihres Kopfes und der Erneuerung des Bildes. Außerdem werden Spiele, die von der Cloud gestreamt werden, ihre eigene, zusätzliche Latenz hinzufügen, wodurch der Zeitunterschied zwischen Bewegung und Reaktion des Systems noch deutlicher wird. Mitchell sagte gegenüber Tested, dass man derzeit daran arbeitet, die Zeitverzögerung durch das System auf ungefähr 30-40 Millisekunden zu drücken. Diese Latenz bezeichnet er als „the sweet spot for a compelling VR experience“ und fügt hinzu: „Obviously, the closer we get to zero, the more immersive it’s going to be.”

Aber welche Hardware wird man benötigen, damit das Ganze funktioniert? Mitchell zufolge ist die gute Nachricht, dass das Rift Headset Ihr System kaum zusätzlich belasten wird… allerdings muss es trotzdem ziemlich leistungsstark sein.

“You’ll want a decent gaming rig“, erklärte er. “Because you want to be running at 60 frames per second, with Vsync, in stereo 3D, and that takes a decent graphics card. The Oculus SDK really adds negligible overhead. There’s not really any more overhead for rendering for our device, or anything like that. The onus is really on game developers to optimize their engines to be running at 60 frames per second.”

Die neuen Dev Kit Modelle, die auf der CES gezeigt wurden, verfügen über ein verbessertes 7-Inch Display (im Unterschied zu den 5,6-Inch Prototypen, die zuvor zu sehen waren) und sind ein wenig schwerer, verfügen aber über schnelleren Pixelwechsel und einen geringeren „screen door effect”, der daraus resultiert, dass man aus nächster Nähe auf ein Pixelraster blickt. Wann das Upgrade von 720 auf 1080p erfolgen wird, steht ebenso noch nicht fest wie der Verkaufsstart der Endverbraucherversion, aber ich werde die künftige Entwicklung... im Auge behalten.

…Verstanden? Weil… Augen…

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen

Spass und Spiele Designed by Templateism.com Copyright © 2016 |

2013 - 2016 Spass und Spiele. Designbilder von Bim. Powered by Blogger.